Bienvenue à la présentation de la 7ème proposition de jeu inédite du jeu de cartes « Les mots pour le dire » et ses planchettes...

Pensez-vous connaître intimement vos proches et vos amis ?

 Je veux dire, pouvoir deviner leur réaction émotionnelle dans telle ou telle situation ?

Pensez-vous que vos proches et vos amis vous connaissent de la même façon ?
Cette proposition de jeu va vous permettre de tester votre niveau d’empathie !

Voici donc "Le roi de l'Empathie"

Pour cette règle de jeu, l’accessoire des « planchettes » est nécessaire.

Il est vendu séparément du jeu : si vous ne l’avez pas encore, vous pouvez le commander sur la page BOUTIQUE pour 3€ + frais de port.


Préparation :

  Disposez les 7 planchettes soit en colonne, soit en rond, puis numérotez-les de 1 à 7 avec des petits bouts de papier que vous disposerez à côté de chaque planchette.

  Comme ceci par exemple :

C'est parti !

* Prenez chacun une feuille de papier et un stylo.
* Prenez la série de « cartes situations » du jeu de cartes « Les mots pour le dire », adaptée à votre catégorie d’âge.

   Le joueur le plus… (quelque chose : vieux, ou jeune, ou barbu, ou poilu, ou zen… !) commence. On va l’appeler « l’Émotif ». Les autres joueurs sont appelés « Chercheurs », pour ce tour de jeu. L’Émotif choisit une situation de sa vie, ou bien il tire une situation au hasard (ou pas) dans la liste proposée. Il énonce cette situation au groupe.

   Puis il va sélectionner 3 émotions (parmi les 42 possibles) qui seraient les siennes dans cette situation, en commençant par celle qui lui viendrait en premier… Par exemple, avec la situation « Tu viens de rater ton train », il peut ressentir d’abord de la fureur (contre lui-même, ou contre ce satané train qui, pour une fois, est parti à l’heure !), puis du découragement (carte « déprime ») - en évaluant les conséquences catastrophiques de ce train qui lui échappe, rdv manqués, etc. -, et enfin de la culpabilité (carte « remords ») - de s’être mal organisé…
 
   Il va ensuite noter secrètement ces 3 émotions sur son papier, de la façon suivante : un chiffre pour la famille sélectionnée, et un autre pour le personnage de la famille. Par exemple, si vous avez numéroté les familles dans l’ordre « joie, amour, confiance, surprise, peur, colère, tristesse », 1.3 désigne l’enthousiasme, 5.2 désigne la crainte.
 
    Le but, pour tous les autres joueurs, va être de deviner sa sélection. Pendant que « l’Émotif » cherche ses émotions, les autres joueurs se cachent les yeux (pour ne pas deviner son choix en suivant son regard). En même temps, ils peuvent déjà réfléchir à ce qu’ils pensent que seraient ses émotions dans cette situation… Quand l’Émotif a noté ses choix, il annonce qu’il a terminé, et les autres cherchent à leur tour, et notent discrètement leurs 3 choix (ou « votes ») sur leur papier. Quand tout le monde a fini, on confronte les résultats…
 


Comptage des points:

Chaque joueur gagne :
 * 3 points par émotion choisie qui est exactement la même, et à la même place (première, deuxième ou troisième position) que celle choisie par l’Émotif
* 2 points par émotion choisie qui est la même, mais à une place différente
 * 1 point par émotion choisie dans la même famille que l’une des émotions choisies par l’Émotif - peu importe la place (par exemple, si je choisis « fureur » en première position, et que l’Émotif a choisi « indignation » en deuxième position, j’ai un point)
 * l’Émotif ne gagne pas de points à son tour de jeu

Variantes pour le comptage des points:

 1) Les "points d’affinité" :

Dessiner un tableau avec les prénoms de tous les joueurs, horizontalement pour le rôle de l’Émotif, et verticalement pour le rôle de Chercheur. Faire des cases assez grandes. Barrer les cases qui correspondent à la « rencontre » de deux prénoms identiques. Les points sont comptés de la même manière que précédemment, sauf qu’ils sont attribués à chaque fois à deux personnes à la fois : à celui qui a trouvé les bonnes émotions, et à l’Émotif. Ils gagnent des « points d’affinité », qui les concernent tous deux. On peut les noter avec des petits bâtons, et par groupes de 5, pour faciliter l’évolution de l’accumulation des points (dans le cas où vous faites plusieurs tours de table, c'est à dire où chacun joue plusieurs fois le rôle de l'Émotif, vous noterez plusieurs résultats dans la même case...) Les points gagnés en tant qu’Émotif ou en tant que Chercheur sont cumulés à la fin (on additionne les points des cases Claire/Jacques et Jacques/Claire. Nous avons donc à la fin une équipe gagnante, et non une personne seule. Le jeu s’arrête quand on le décide, à la condition que tout le monde ait eu le même nombre d’opportunités de jouer le rôle de l’Émotif (à la fin d’un « tour de table », donc).

2) Le mode coopératif :

A chaque tour de jeu, tous les joueurs, l’Émotif compris, gagnent le même nombre de points.

Les Chercheurs discutent entre eux et proposent une sélection unique, résultat de leurs discussions. L’Émotif ne doit pas donner de signe pouvant orienter leurs choix (pas de réaction aux arguments avancés : ni commentaires, ni exclamations, ni mimiques !)

On peut matérialiser l’avancée du groupe par un pion représentant l’équipe (unique) toute entière, et se déplaçant sur une échelle de comptage des points, ou une spirale (c’est plus joli !).

On peut décider à l’avance du nombre de points maximal, à atteindre en tant de tours de jeu par exemple (pour mettre quand même un peu de challenge !)

Voilà, amusez-vous bien, et n’hésitez pas à me faire vos commentaires et suggestions d’amélioration sur la page CONTACT.