"Les mots pour le dire", un jeu de cartes pour apprivoiser nos états intérieurs et cultiver notre intelligence émotionnelle

 

Histoire de la création de ce jeu : répondre à un besoin d’une meilleure connaissance de soi, et en particulier du monde des émotions

 

            L’idée de ce jeu m’est venue au cours d’un stage de « Communication Transformative » dans lequel j’étais assistante, en constatant que beaucoup de gens se plaignaient de ne pas avoir les mots pour dire ce qu’ils ressentaient.

            Il est vrai qu’en général, on n’apprend pas ça à l’école ! Et dans les familles, pas toujours non plus…

 

            J’ai alors eu envie de créer un outil pour acquérir un vocabulaire des émotions et des sentiments riche et diversifié, quelque chose qui nous permette d’aller plus loin que la distinction rudimentaire entre « Je me sens bien », ou « Je me sens mal »…  

 

Par ailleurs, je voulais un outil attractif et ludique...

 

L’idée m’est très vite venue de faire des « familles d’émotions », déclinées en différents sentiments, ou états d’âmes. Histoire de ne pas seulement présenter une large palette de vocabulaire, mais aussi de structurer un peu ce monde émotionnel si confus pour la plupart d’entre nous…

 

 

Composition du jeu

 

Mon projet a donc naturellement pris la forme d’un « Jeu des 7 familles », dans lequel chaque famille représente une émotion de base :  Joie, Amour, Confiance, Surprise, Peur, Colère, Tristesse*.

Dans chaque famille, chaque personnage de la famille représente un état intérieur (sentiment, état d’âme…) en relation avec l’émotion de base de la famille dont il fait partie.

Par exemple, dans la famille Joie, il y a « la Fierté », « le Bonheur », « l’Enthousiasme », « le Plaisir », « l’Émerveillement », et « la Gaieté ».

Ensuite, chaque carte contient encore, à la suite du mot principal, une liste plus ou moins longue de mots apparentés, sorte de champ lexical du mot principal (plus ou moins des synonymes).

En tout, ce jeu contient environ 800 mots de vocabulaire affectif, répartis en 42 cartes.

Cette liste d’états intérieurs est quasiment exhaustive, c’est à dire qu’elle contient à peu près tout ce qu’on peut dire après « je me sens ».

 

*J’ai triché un peu, parce que les émotions de base « reconnues » sont en réalité au nombre de 6 : une « positive », la joie, une « neutre », la surprise, et 4 « négatives », la peur, le dégoût, la colère et la tristesse. Comme je voulais 7 familles, et que j’avais aussi envie que le nombre de familles « positives » et « négatives » soit équilibré, j’ai inclus le dégoût dans la famille « peur », et ajouté deux familles « positives », l’amour et la confiance, qui ne sont pas considérées comme des émotions de base (parce qu’une émotion de base se distingue par une expression du visage caractéristique, et l’amour et la confiance n’en ont pas spécialement), mais qui s’expriment par des sensations spécifiques, et par ailleurs, je trouvais qu’elles représentent des univers émotionnels suffisamment importants dans nos vies pour mériter de leur attribuer une famille !

 

 

Comment utiliser ce jeu de cartes ? Un jeu aux multiples propositions d’utilisation  

 

J’en propose 6 utilisations différentes, des plus drôles aux plus sérieuses, en groupe ou seul : 4 propositions de jeux, qui sont principalement des jeux d’imagination et de mise en scène, et 2 propositions d’exploration personnelle pour une meilleure connaissance de soi.

 

Il y a :

- le jeu des 7 familles, qui se joue comme le jeu traditionnel des 7 familles, avec le petit « plus » qu’on demande une carte, en prenant le ton de l’émotion concernée ;

- le jeu que j’appelle « Comédiens et devins », où il s’agit de faire deviner une émotion en la jouant ;

- « Une histoire pleine d’émotions », où il s’agit de raconter une histoire en posant sur la table des cartes « État intérieur » ;

- « l’Acrobate affectif » (ma proposition de jeu préférée !) : là, on prend une situation ou un événement qui peut arriver dans la vie de tous les jours, par exemple « Tu as raté ton train » et on tire une carte « État intérieur » au hasard... Il s’agit ensuite de convaincre les autres joueurs qu’on ressent bien cet état intérieur, dans la situation en question ! Donc là, si on a tiré « la Déprime », ou « la Fureur », c’est assez facile... Par contre, si on a tiré « la Gratitude », c’est probablement un peu plus ardu...

 

Pour les deux dernières utilisations, on quitte le domaine du jeu :

- Cercle de parole : tirer une carte au hasard (ou pas), et partager un vécu réel en relation avec ce sentiment ;

- Exploration en solo : chercher à y voir clair dans ses émotions, en cherchant les cartes qui correspondent à son état intérieur du moment.

 

 

Contenu du jeu

 

- 42 cartes « États Intérieurs » illustrées par des dessins originaux ;

- 18 cartes « Situations » (utiles pour « l’Acrobate affectif » et pour une variante du « Cercle de parole ») ;

- 5 cartes « Outils d’exploration » (sorte de petit guide sur l’univers des émotions, la composition de ce jeu, et comment interroger notre relation à nos affects…) ;

- 1 feuillet « Propositions d’utilisations », décrivant en détails les 6 propositions d’utilisation énoncées plus haut.

- (en option) : Les "Planches par famille d'émotions", lot de 7 planchettes au format carte postale, regroupant sur chacune les 6 états intérieurs principaux au sein d'une même famille d'émotion. Ces planchettes sont utiles pour plusieurs propositions d'utilisation, car elles permettent de se repérer plus facilement en ayant une vue d'ensemble du jeu.

 

Public concerné

 

            Ce jeu était destiné en premier lieu aux adultes, mais au cours de sa fabrication, je l’ai testé avec des enfants, et voyant que ça marchait bien avec eux aussi, j’ai adapté les propositions de jeu pour qu’elles puissent convenir à tout âge (à partir de 8 ans... Mais j'ai des témoignages que cela peut convenir même à des enfants plus jeunes, dans un cadre familial et moyennant une adaptation créative personnalisée).

 

            Il s’adresse à un public varié : il peut s’utiliser en solo, en famille, entre amis, en entreprise, en thérapie, à l’école… En stage de théâtre, de clown… De manière générale, dans toute structure visant à développer la connaissance de soi et les compétences relationnelles.

 

           

Bénéfices de ce jeu

 

            Les différentes propositions de jeu visent à apprivoiser nos états intérieurs, et à développer notre intelligence émotionnelle :

- apprendre à sentir, nommer et exprimer les émotions et les sentiments ;

- jouer avec toute la gamme des sentiments humains, pour se familiariser même avec ceux que nous n’exprimons pas souvent ;

- développer son imaginaire, en relation avec les émotions (voir proposition de jeu « une histoire pleine d’émotions), ce qui amène à relier un contexte, des émotions et un comportement ;

- chercher à deviner les émotions et les sentiments joués par d’autres (voir proposition de jeu « Comédiens et Devins), ce qui contribue à développer la qualité d’empathie ;

- et surtout, ce qui me tient beaucoup à cœur, apprendre à dissocier l’émotion, de la situation qui l’a déclenchée (voir proposition de jeu « l’Acrobate affectif »), ce qui revient à prendre conscience que nous ne sommes pas des victimes passives de nos états intérieurs, mais que nous avons généralement plus de liberté que nous ne pensons, concernant la réponse émotionnelle que nous donnons à ce qui nous arrive. Prise de conscience précieuse, car elle nous amène à prendre responsabilité de nos émotions, et à transformer nos réactions émotionnelles impulsives, conditionnées, et souvent ravageuses, en réponses émotionnelles et comportementales réfléchies, conscientes, choisies, et ajustées à la situation.         

 


Où trouver le jeu ?

            Le jeu est en démonstration et vente dans les points de ventes suivant :

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